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自作TRG「72」のシステムはこんなかんじでした。

# TRPG「72」

# 1.ゲーム目的

巨大地震発生。72時間生き延びよ。

# 2.ゲーム準備

## 2.1.キャラクターの作成

各能力値を3d6を振り決定する。
能力値を10で割った値を切り捨てボーナスとする。

## 2.2.シーン決定

GMとPLで合議しゲームの舞台となるシーンを作成する。
作成したシーンを紙片に記入する。シーンは重複しても良い。

> 例:自宅、職場、学校、ホームセンター、川辺、スーパーなど

建物などの倒壊の可能性のあるシーンには耐久度を設定する。
目安として耐震処理を施していない家屋の場合、耐久力を40とする。

## 2.3.イベント決定

GMとPLで合議し生命維持上の障害となるイベントを作成する。
作成したイベントを紙片に記入する。イベントは重複しても良い。

> 例:暴漢、津波、停電、雨、寒さ、ストレス、ガラス、野犬、猛獣川の氾濫、土石流、断水、ガス断絶、落石、雷、台風、竜巻 など

## 2.4.災害発生時の所在決定

各PLの災害発生時の所在を決定する。
各PLは1d6を振る。同数の目が出たPLは同じシーンから登場する。
これをチームと呼ぶ。
チームの1名がシーンをランダムに選び登場シーンを決定する。

# 3.ゲームの流れ

## 3.1.大地震の発生(ゲームの開始)

GMは2d6を振る。
出目が地震発生の時間となる。出目をメモしておくこと。
GMは6d6を降る。
出目の合計分、耐久度を持つシーンはダメージを受ける。
PCのいるシーン毎にイベントを1毎ランダムに引く。
引かれたイベントが発生する。

## 3.2.時間経過

各シーンのイベントをすべて処理した後GMは2d6を振る。
先にメモして置いた大地震の発生時間に値を足すこと。
これが2度目のイベントの発生の時間となる。
出目を足した値をメモしておくこと。

発生時間の合計が24を超える又は4イベントで1日は終了する。
1日が終了したら地震の発生時間を0に戻す。
これを3日行う。

### 3.2.1.余震

2d6がゾロ目の場合、余震が発生する。(5.余震 参照)

# 4.イベント

## 4.1 イベントの解決方法(セービングロール)

イベントの解決はセービングロール(以下SR)で行う。
SRの方法は以下のとおり。

PCは行動を宣言する。
GMはPLの宣言した行動に適する能力値と目標値を決定する。
行動を宣言したPLは2d6を振る。
出目に指定の能力値の現在地と能力値のボーナスを加算する。
2d6の目がゾロ目の場合、更に2d6を振り加算する(何度でも)
合算値が目標値以上の場合、行動は成功となる。
目標値以下の場合、不足分をダメージとして耐久度を減らす。
耐久度が0になったPCは行動不能となる。
耐久度が0未満となったPCは死ぬ。

### 4.1.1 協力SR

SRは同シーンにいるPC同士で協力して行える。
協力はPC同士のSR値を合算することで判定する。
ただし、協力は事前に宣言しなければならない。

## 4.2 イベントの回避

シーンを移動することでPCはイベントを回避することができる。
シーンの移動にはSRを用いる。

## 4.3 捜索

イベント解決に参加しないPCは捜索を行うことができる。
捜索は現在いるシーン内のみで可能である。
捜索にはSRを用い、捜索により食料や水等を発見することができる。
捜索として他の行動を行うこともできる。

## 4.2 ダメージの回復

食料と水が確保できている場合、耐久度は1時間毎に1点回復する。
食料と水は消費される。

## 4.3 ダメージの振り分け

協力SRの際のダメージはPC同士で分散してもよい。
分散の割合はPLの任意で良い。

ダメージは他の能力値1つに振り分けても良い。
振り分けの割合はPLの任意で良い。
振り分けた側の能力値は回復しない。

# 5. 余震

余震が発生した場合は、ゾロ目の目x1d6を降る。
出た目の合計分、耐久度を持つシーンはダメージを受ける。
余震はイベントの前に発生する。

## 5.1.建物の倒壊

累積ダメージが耐久力を上回ったシーンは倒壊する。
建物の倒壊が起こった場合、イベントは発生しない。

## 5.2 建物からの脱出

建物の倒壊が起こった場合、そのシーンにいる全PCはSRを行う。
判定する能力値と目標値はGMが決定する。

# 6.PCの成長

## 6.1 経験値

SRの合算値は成功失敗に関わらず、経験値となる。

## 6.2 能力値の上昇

能力値x10の経験値を消費すれば能力値を1点上昇できる。

# 7.補足

建物は倒壊させることができる。
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Tomy氏ゲームについて

先のSLG競技会のコメントでTomy氏が自身のゲームを紹介して恐縮していたのでフォローさせて頂きたい。

以下の記事は、私のプレイ時のうろ覚えの内容である。
勘違いもあるだろう。それをご理解して頂いた上で読んで頂きたい。

Tomy氏のゲームの概要は、1~6の数字でのカードが数枚手札にある。(1~5の数字だったかもしれない)
ゲームは、自身の手番にカードを1枚出す。出したカードはカードの種類(カードの色に)によって四則演算される。
その際、場に出たカードの総計が6の倍数だったら全ての手札を引き取る。
最終的に引き取ったカード枚数が多いものが負けである。確かこんな感じである。

このゲームの問題点は、最後の手持ちのカード次第でゲームが決まってしまうところだ。
プレイ中は、6の倍数にならないようにプレイすれば良い。最後の1枚のカードが6の倍数になったら負け。
実際、手札運で終わってしまった。

しかし、私はこのゲームは遊べる可能性がある。と思うのだ。
問題点は、手札運で最終ラウンドで勝負になる点だ。
なので、最終ラウンド以前に6の倍数になる要素を加えれば良いと思う。

6の倍数になりやすいカードで構成したら良い。5のカードを抜くだけでそうなると思う。
1,2,3,4,6のカード構成で6になり易くなるじゃあないか。

色で加減乗除もわかりにくいから、カードの置き方で表現したりしたらどうだろう?
横置きなら引き算。縦置きなら足し算。斜めになら掛け算。とか。
プラスマイナス表現したいなら、2色でも良いね。

以上。

私は個人のアイデアをサポートしたいです。いろいろなアイデアを検討しましょう。ダメ出しほど無駄な仕事は無いと私は思います。私はね。


Quest K 解説

Kさん作のゲームのアイデアをパクった「Quest K」
テストプレイも大変じゃないかな?と思いパクった次第です。
Kさんは、お気を悪くされたかもしれませんね。

さて、

序盤で選択されるであろう戦略は2通り。

①5,6の市民買収メインの戦略
最強の戦闘力の5市民、+2Gの6市民を買収。買収したら11点。エリアボーナス得にくい。

②1,2,3,4の市民買収メインの戦略
1,2,3,4市民買収。買収したら10点。エリアボーナス得やすい。

5人参加して頂いたが、1ラウンドから「お金持ちが勝つ!」か「機動力がある奴が勝つ!」に皆気付かれた。素晴らしい。

ごのゲームは、いくつか気付きポイントを仕掛けてます。

気付きポイント

・縦に移動するコストは安い。
・中央辺りは、0コストでどのエリアでもいける。
・3ラウンド以降からしか、クエストに参加できない。
・クエスト「5,6,7,8」で得られるGと「8,9,10」で得られるGは一緒。
・+2Gも、3ラウンド以降しか得られない。
・+2Gを、3つ取るとエリアボーナスを狙いにくい場所にいる。
(7ラウンドまであれば、必勝できますけど)
・移動したら買収しないと損になる。(後戻りはGの無駄)

etc.

「この戦略がおいしい!」、「いや、届かない!」感はうまくチューニングできたんじゃないかと思ってます。

自作ボードゲーム

先の外知研にて、Kさんの作成したボードゲームをプレイさせて頂く。
ゲームの肝が、よく出来ていると感じた。

ただ、欲張りすぎて重いゲームになっている。
まずは、ゲームの肝部分を重点にした軽いモノを作ったら良いと思う。

軽いゲームなら、皆も参加しやすい。
出来るだけ、たくさんの人にプレイしてもらったほうが良い。

で、Kさんのゲームの肝と思われるアイデアをパクッてプレイ時間30分くらい納められるようなゲームを試作してみた。画像は、プレイボード(A4サイズ)。

ミニマムK

このゲームは、おにぎり会に持参する。もし、Kさんが参加可能ならば是非参加して欲しい。

あと、KANDATAの改変版「なかよしKANDATA」も完成。15分くらいで出来る協力型カードゲームだ!
プロフィール

せおぽん

Author:せおぽん
メタルフィギュアを塗ったり。
ボードゲームやTRPGをプレイしたり。
アナログゲームを創ったり。
SLG始めます。

「放蕩の記録」です。

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